VIP
Dota 2

Dota 2 На что способен Source 2 BETA in Dota 2

расширить/сжать
Просмотры
За сегодня
0
+7Мне не нравится1118Мне нравится
Закладки
1
Поделиться
Чтобы писать и оценивать комментарии нужно войти или зарегистрироваться
  • @Forbrak, Во как, ну да логично, зачем софт использовать, если можно тут плисину поставить, которая почти не греется)
  • @JOKFEN, тема майнинг упала, потому что ASIC'и на порядок быстрее обычного железа для майнинга, потому что в них аппаратно зашиты алгоритмы, и майнить на обычном железе стало не выгодно.
  • @Forbrak, Чёт кстати тема майнинга упала. На сколько помню, там вычисления с плавающей точкой были, только вот каждый год числа всё меньше и меньше. И майнинг становится не прибыльным делом.
  • @JOKFEN, зато для майнинга биткоинов использовали же )
  • @Forbrak, И на вряд ли, на плис запустишь такую игрушку как dota 2)
  • @Forbrak, ASIC и fpga? Знаю про такую тему, но она используется в плис, от Altera в частности. Про ардуино не знаю, но скорее всего тоже подобие какое-то есть.
  • @Forbrak, Эм смысл большой, допустим если у нас есть 3D объект, и мы не хотим видеть обратную его сторону, то создаётся матрица с нулями и единицами который обозначает каждый пиксель. 1 видим - 0 нет. например есть разрешение 1080 на 1920 это сколько пикселей? Правильно, 2073600. Но это случай с одним объектом, а если объектов штук 100, как в современных шутерах. Хотя я ХЗ сколько там объектов, но думаю не меньше 100. Вот тут уже беда. Получается значение близкое к 1 000 000 000. Эти все матрицы хранятся в видеопамяти. Поэтому сейчас и выпускают аж 12 гигобайтные видюшки. Также существуют супер матрицы, это матрицы которые не только в себе несут, что показывать, а что нет. но также и всякие впуклости выпуклости, которые задаются текстурами. bump ещё такую вещь называют. Тип данных int хранит значение от - 2 000 000 000 до +2 000 000 000 вроде бы. То есть ему хватит держать такую матрицу. Но это не важно, есть и всякие double и прочие типы данных.
  • @JOKFEN, для развития посмотри еще что такое ASIC и fpga, это по поводу реализации алгоритмов в железе.
  • @JOKFEN, для максимальной производительности, обычно данные выравнивают по количеству вычислительных блоков в видеокарте, иначе, часть блоков будет простаивать.
    Но в случае, если матрица превышает количество вычислительных блоков видеокарты, обычно ее разделяют на подматрицы, т.е. скармливают видеркарте только кусок матрицы.
  • @JOKFEN, смысл перемножать матрицу, стоящую только из единичек и нулей?