@nefrit, Еще раз говорю прочитайте про саму технологию. С помощью нее нельзя рассчитать физику, нельзя построить карту нормалей, нельзя построить карту глубин, нельзя рассчитать кучу всяких буферов, нельзя просчитать полигональную модель...
То что вы показали это обычная трассировка лучей 2014 года
Как обратным лучом можно описать сферу? Никак. Обратный луч лишь сообщит цвет этой сферы и скажет где отразится этот свет, все.
Это очень затратная технология в плане производительности, которая в полном объеме выйдет на рынок через лет 5-10.
И приложения для моделирования не строят полноценные сцены по этой технологии, они с помощью нее рассчитывают свет, отражение, блики, тени... Сейчас просто это научились делать в реал тайме, в этом весь и прорыв.
@JOKFEN, как это рей-трейсинг не может использоваться для построения сцены целиком?? ВСЕ приложения для моделированя Blender, 3ds max, Maya, Hudini, Cinema 4d и так далее для рендеринга используют этот метод! А вот, пожалуйста, превью движка который использует рей-трейсинг в реальном времени www.youtube.com/watch?v=BpT6MkCeP7Y
Уже есть фото, я их сюда выкладывал, там как раз говорится, что рост производительности будет не более чем на 10%. Так как тьюринг это тот же самый паскаль, только с тензорными ядрами которые обрабатывают только RTX ну и еще пару вещей.
@JOKFEN, RTX - это просто приставка к названию линейки моделей, означающая, что в этой линейке добавили поддержку аппаратного ray-tracing'а. И этот ray-tracing - не самое главное, на что стоит обращать внимание. Как я уже говорил, без учёта всяких новых фишек производительность повысится на 20%-30%, а не на 5-10%, а с ними может повыситься на 100%
@speexz, Ну вот сейчас без RTX 140 ФПС, с RTX 30 ФПС. Где тут увеличение производительности?
RTX обрабатывают не только тензорные ядра но и обычные. А это очень как складывается на производительности. В итоге для комфортной игры нужно отключать RTX, тогда вопрос, нахер он вообще нужен?
Через лет 5 может и будет эта технология доступна, но сейчас об этом говорить рано.
@nefrit, прочитайте про технологию. RTX это набор алгоритмов предназначенные для точечного расчета световых лучей. Эта технология не может использоваться для построения сцены целиком. По сути это только блики, отражения, тени, объемный свет. Можно рассчитать отражение звука от различных поверхностей и таким образом он будет реалистичнее. Можно запрогать ИИ таким образом, что если они видят игрока в отражении чего-либо то среагируют на это.
Никто и не спорит, что эта технология со временем станет повседневной в играх, также как и physix в свое время. Но в данный момент, переплачивать за 10% производительности у мало кого есть желание.
Ждем 30XX, если там будет прирост в 50% от 20XX то это заинтересует народ, а так тут лишь вводный продукт который нахер никому не нужен, особенно тем кто сидит на 1070-1080TI.
@JOKFEN, С чего вы взяли что рей-трейсинг не может использоваться для формирования 3д сцены в целом? Ты вобще знаешь что такое рендеринг и вобще что из себя представляет та трехмерная картинка в играх на машинном уровне? Вобще профессионалы как раз таки и используют рей-трейсинг для того чтобы создать фотореалистичную картинку, в киноиндустрии используют рей-трейсинг, в Аватаре например. RTX сейчас в раннем использовании, альфа версия, его пока что только тестируют на тенях и освещении, потому что это проще всего, но факт остается фактом, за RTX будущее игровой индустрии, оно все упрощает. И через 3-5 лет будут выходить игры которые будут работать ТОЛЬКО на видеокартах поддерживающих рей-трейсинг в реальном времени.
@JOKFEN, с использованием тензорных ядер в сумме производительность повысится в 2 раза в играх, которые будут использовать специальную технологию сглаживания краёв (DLSS), основанную на обучении нейронных сетей
@nefrit, Я не про технологию говорю, а в общем. RTX не может использоваться для обработки картинки в целом. Если взять одну игру, одно разрешение одни настройки без RTX, то разница в производительности не будет отличаться на более чем 10%. Это разве нормально?