VIP

Обсуждение видео «Silent Hill 2 - вступление» 17

 
  • Самая сложная имхо 1 часть, монстров довольно таки сложно мачить бывает, если играть на сложном. А загадки вообще, в 1 части напрегала загадка в школе с пианином, где надо ноты подобрать >_<
  • во во с пианнино тоже парился,атмосфера в 1 части на много страшнее 2 и 3 токо графика плохая =(
  • lolza, Ну да бывает атмосфера страшнее чем во 2, но графика там просто шикарная, на то время это была первая игра с полным 3д!
  • Я в первой части загадку с пианино методом тыка разгадывал, в конце игры загадку со знаками зодиака - тоже.
  • а я в 1 парился в конце игры где надо пароль ввести ,думал на все имена ,а оказывается токо заглавные буквы =(
  • Там нужно ввести "Аlеrt". Это было не трудно разгадать - рядом есть доска на которой написаны имена пяти пациентов и указан их возраст. Нужно просто разместить их по возрастанию и тогда из заглавных букв составится слово "Аlеrt".
  • Вообще, первая часть какая-то... Ранняя что-ли (как бы каламбурно это не звучало). Не смотря на то, что уже в первой части Silent Hill оформились традиционные для серии (читай: трёх первых игр серии) черты (а именно: фонарик в верхнем кармане куртки главного героя; радио, шипящее при приближении к монстрам; возможность по желанию увеличивать количество получаемых боеприпасов при повторном прохождении; а также окончание, ставшее началом сюжетной линни про НЛО), при её создании авторы словно пытались нащупать золотую середину между оригинальной идеей и стандартами жанра (установленными не только первой игрой жанра - Alone in the dark (1992 год), но и вышедшей в 1996 году Resident Evil (именно с её выходом появилось столь привычное сегодня выражение survival horror)).

    Судите сами - в первой части Silent Hill авторы не только создают пугающую атмосферу, но и пару раз за игру используют проверенный фокус с неожиданно выпадающим откуда-нибудь трупом (во второй и третьей (свешивающийся в комнате страха искусственный трупик, который, кстати, совсем не страшный - не в счёт) частях не используется этот метод), а у камеры два режима обзора - обычный (при нажатии кнопки отбрасывающий камеру за спину персонажа, в доработанном виде перекочевавший во вторую часть, а из неё - в третью) и... вид "из-за правого плеча" (правда он больше похож на вид "из-за головы, смещённый вправо и при движении жутко дёргающийся", впрочем, если привыкнуть, то и с ним можно играть), кроме того, при подборе предметов высвечивалась надпись "Взять этот предмет?" Это, безусловно, пришло из Resident Evil, но если в ней это было необходимо по причине ограниченного количества ячеек инвентаря (забеги на полэтажа от ящика в сейв руме до не влезшей в инвентарь во время позапрошлого забега травы до сих пор снятся в ночных кошмарах фанатам классической трилогии Resident Evil), то в Silent Hill (в которой ограниченный инвентарь в первый и, к счастью, в последний раз появился в Silent Hill 4 - The Room) это только тормозило игровой процесс, поэтому во второй части от этого элемента геймплея благоразумно отказались.

    "Так всё-таки, нашли ли авторы игры баланс между оригинальной идеей и стандартами жанра?" - спросите вы.
    "Да!" - отвечу я. И тот факт, что игра моментально стала живой классикой жанра - прямое тому подтверждение.

    Р.S. - Ходят слухи что авторы Silent Hill: Origins (в народе её окрестили поделкой по мотивам) сейчас разрабатывают ремейк первой части игры для консолей Nintendo Wii и Playstation Portable.
Чтобы писать и оценивать комментарии нужно войти или зарегистрироваться