VIP

Обсуждение видео «прыгун(english)» 7

 
  • пример работы со скелетной анимацией и реактором.
  • Зачем через стандартный пип делать? Не правильнее нормальный скелет уже внутри полноценной модели собирать? Вам потом надо возится с преломлением полигонов на рендере?))
  • Youshi вот это уже по делу разговор. я до анимации еще не доходил так что не в курсе, обьясни подробнее что в ролике не так7
  • Любой персонаж в анимации это внешняя оболочка, состоящая из формы персонажа(полигоны), текстурыных карт (бамп, параллакс и пр.) и скелета. Он должен находится внутри. Каждая из его костей отвечает за определенный радиус вокру себя, точное значение которого лучше настраивать заранее, до анимации, иначе может возникнуть рад проблем, когда при изгибе, например, бедра часть, извиняусь, задницы привязана к туловищу и остается статичной, часть не привязана ни к чему, и не двигается вообще(остается на месте и тянется вершинами к основной массе) а часть привязана, но из-за неправильного кооффициента сжатия ведет за собой еще и часть живота. На видео все так, только вначале лучше и проще запихать этот пип(а еще лучше самостоятельно сделанный скелет) в "скафандр" модели.
  • а скелет состоит из обычных цилиндров соединенных по иерархии?
  • Нет, это тоже иераржичная система, но инструмент для его создания находится на правой панели в разделе Create => Systems => Bones
  • а к чему, в скобках english написано? :))
Чтобы писать и оценивать комментарии нужно войти или зарегистрироваться